设计个体模块的差异。可以理解成设计不同兵种(rts),武器(act),职业(rpg)之间的差别,或其搭配后套路间的差异;
设计这一点初衷是为了让玩家在游戏中体验到玩法的多样性,并鼓励玩家通过思考努力获取更大收益,通过难关或pvp竞技。
同时,设计同价值的不同模块间需要兼顾到平衡。就好比太弱的职业会冷门。
特别是pvp中,相近的实力才会让玩家间对抗更具竞技性。
传送界面
- 第一种:数值上的+-,逻辑上的true false
- 第二种:个体模块随时间(成长)曲线,或输出周期的差异平衡
- 第三种:“单”和“多”之间对于质量和数量的平衡把控
- 第四种:玩家记忆,熟练度由于个体模块的操作、记忆难度产生的差异与平衡
- 第五种:作战半径差异导致的个体差异与平衡。
- 第六种:由于个体对象自身或游戏机制产生的不同维度的平衡克制
- 第七种:通用等值的转换关系平衡
第一种:数值上的±,逻辑上的true false
比较原始简单也是老单机游戏中常用的套路。x对y有z的增减,if(a==b){c.d();},一物降一物。通过数值上或者逻辑上的差异直接对不同模块进行区别和配置。
常见例子有:
剪刀石头布
斗兽棋
绝大多数rts游戏。红警,星际争霸,英雄连,战锤。魔兽争霸3中,不同的攻击类型,护甲类型之间有增减伤:暗夜精灵t1弓箭手 打 人类脚男有百分比减伤
英雄联盟中的物理护甲和魔法抗性。
Rpg中的属性相克。金木水火土。
口袋妖怪之间的克制。
堆数值的手游也常常会用到。
这样做的优点:
1.设计起来比较容易,配置,修改起来也很简单。相当于设计师直接告诉玩家应该用x打y,克制过程相当于背板。算是简单有效
2.可以一定程度控制超出设计预期的个体对象,使其拥有天敌和天剋。能一定程度减少个体对象过强或者太弱的情况。
缺点是:
1.克制规律固定,比较僵硬,玩家在这个克制规律中可操作空间少。
坦克为什么打不动步兵?(红警23)
步兵为什么打不动坦克?(英雄连,战锤)
步兵为什么不能打飞机?
第二种:个体模块随时间(成长)曲线,或输出周期的差异平衡
可以简单理解成“前期”“后期”,“爆发”“持续”,“生产力”“现金库存”的关系。但不止这些。不同个体对象在时间段内,随着时间(成长)有不同的产出(伤害输出,资源)曲线,但会在某个点时间点达到平衡(产出相近)。
常见例子有:
围棋,在某一个区域子越多,理论上优势越大;选择去围别人还是开辟新区域优势就是一种权衡。
炉石传说中的速攻,中速,慢速,疲劳。卡组
英雄联盟中的“前期”“后期”“爆发”“持续”英雄。
Rts游戏中,高级单位性价比会比低级单位性价比更高,但有时间和资源的成本。
在rts游戏用资源发展生产力和用资源快速出兵之间的选择就是前期或后期强的不同曲线。
英雄联盟中的“前期”“后期”英雄。整局游戏中,英雄整体强度与时间之间的关系曲线。
根据英雄自身的数值机制,装备搭配,其随着时间(成长)的强度产出(输出伤害,控制,恢复,功能)是会有曲线差异的。比如多数依靠技能输出的英雄,前中期强度增长速度会较快,到中后期强度增长慢,曲线前陡后缓;依靠普攻或多次打出相同技能的英雄,前中期强度增长慢,中后期强度增长会越来越快,曲线前缓后陡。
这是因为多数依靠技能的英雄,从自身和装备得到强度的提升多数是加法,少数是乘法;而依靠普攻的英雄,攻击,攻速,暴击,穿透,吸血。对于强度的影响是乘法。前者是像㏒函数一样的曲线,后者是像指数函数一样的曲线。
英雄联盟中的“爆发”“持续”英雄。一个时间段内,英雄输出(伤害,控制,功能)随着时间的曲线有所差异。根据英雄自身的机制,这一点装备影响较少。比如部分英雄短时间内输出伤害高,但之后疲软;部分英雄的输出曲线较为平缓;部分英雄的输出像心电图一样;部分英雄的输出刚开始低,但是每秒增加的输出会越来越高。
但绝大多数英雄的输出会在一个时间点达到相近,而这个时间点,各英雄自身造成的总输出,会参考英雄血量的成倍比例;或者英雄血量的成倍比例会参考这个时间点内的输出总量。因为只有这样,不同输出曲线的英雄间才能比较平衡。
用定积分(好像是这个?)可以算出以时间为x,总产出(伤害,控制,功能)为y的曲线在单位时间内的总产出。在这个点时,大多数英雄的总产出会接近。
“爆发”和“后期”并不冲突。如流浪、小法、卡特,由于自身机制,既是短时间输出高伤害的英雄,也是越到后期,英雄机制、装备有高于同类法师英雄加成,强度较高的英雄
“持续”和“前期”也并不冲突。如盲僧,前期由于有被动存在,能达到很多英雄达不到的技能夹高速普攻,输出比较高而且持久。但到后期,单纯加攻速就不如多个属性乘法叠加的像指数曲线一样的adc的强度曲线那么陡了。后期出输出装备,伤害提升也不如ADC和后期英雄如剑圣高。
这样做的优点是:
1.玩家选择时间(成长)成长曲线的套路,明确暗示了玩家应该采取的策略,玩法要遵从曲线对应的风格才能获得较高收益,或者是针对对方风格的弱点来作出合理的操作。相当于创造出了不同风格策略的个体/整体。
但缺点是:
1.曲线之间比较难控制。这个要算定积分。平衡起来难度大。部分曲线如指数曲线很容易放飞自我。(后期剑圣1v5)
第三种:“单”和“多”之间对于质量和数量的平衡把控
A技能强度高但目标少,B技能强度低但目标多。而他们作用目标的数量会影响他们的总收益,平均在x个目标时达到平衡(总收益相近)。
另一种表现方式是:对象a会阻挡x点伤害,当用单次高伤害攻击x时,减伤计算一次;当用多次伤害攻击x时,减伤计算多次;这个减伤的点就会是平衡点。
常见例子:
好像没跟这个有关的棋。。。
单体和aoe技能
狙击枪和冲锋枪
例子详解:
皇室战争中,有几种单位。下面理想化描述
攻速慢 攻击高 血量高 数量单个 的单位a
数量多 血量低 攻击低 的单位b
群体攻击 伤害低 数量少 的单位c
a由于攻速慢被b克制,b由于多而弱被c克制,c由于攻击低被a克制。abc就是数量质量之间达成剪刀石头布的克制关系,而区别于单纯的数值平衡。
(其实还会有更多方面没有计算到,但只是说明这个关系)
这样做的优点:
1.与第二点相似,选择单或多、质量或数量的套路就是玩家对自身作战风格的选择,暗示了玩家的策略;同时根据对手的套路可以做出对应的克制方式。根据风格区分战术差异。
第四种:玩家记忆,熟练度由于个体模块的操作、记忆难度产生的差异与平衡
常见例子:
麻将的鸡糊和大糊
英雄联盟:高操作英雄上限高下限低,低操作英雄上限低下限高。但使用这两个英雄的人群有相近的胜率。
炉石传说:对阵时,通过观察职业和小部分卡,会“猜”对方套路;“记”对方打出、未打出的某些卡;“防”敌人的某些卡;
第五种:作战半径差异导致的个体差异与平衡。
战法牧,前排后排刺客
第六种:由于个体对象自身或游戏机制产生的不同维度的平衡克制
国际象棋,车马象
第七种:通用等值的转换关系平衡
X分钟肝产出=y充值金额产出
炉石手牌,水晶,场面之间的平衡。