该章节主要介绍兵营塔中的士兵
上一章讨论到兵营塔,兵营塔的关键在于士兵,士兵的一切动作,包括升级都在士兵类中完成,代码部分在Soilder文件夹中。
士兵的类型多种多样,不光兵营塔有士兵,法师塔与炮塔在升级到4级后均可以产生出一种士兵
typedef enum{SoldierStateNone = 0, //无状态SoldierStateRun,//行走SoldierStateHit, //攻击SoldierStateDeath,//死亡SoldierStateWait,//寻找敌人SoldierStateSkill1,SoldierStateSkill2
}SoldierState;class BaseSoldier : public Sprite
{
public:CC_SYNTHESIZE(float, maxHp, MaxHp);CC_SYNTHESIZE(float, currHp, CurrHp);CC_SYNTHESIZE(float, force, Force);CC_SYNTHESIZE(float, armor, Armor);CC_SYNTHESIZE(float, hpPercentage, HpPercentage);CC_SYNTHESIZE(SoldierState, state, State);CC_SYNTHESIZE_READONLY(ProgressTimer*, hpBar, HpBar);CC_SYNTHESIZE(Point, location, Location);Sprite* baseSprite;virtual void runToLocation(Point point);virtual bool init();BaseMonster* nearestMonster; virtual void updateSoldier(int level){};
protected:virtual void createAndSetHpBar();Sprite* hpBgSprite;virtual void lookingForMonsters(float dt);virtual void checkNearestMonster();virtual void attack();virtual void update(float dt){};virtual void runToDestination(Point destination,bool isAttacking){};SoldierState lastState;virtual void stopSoldierAnimation();void checkDirection(Point point);//false右边true左边virtual bool checkDirectionForMonster();float caculateTime(Point point);virtual void runToMonster();virtual void attackMonster(float dt){};int attackCount;//用于判断是否该释放技能了
};
士兵是一个自定义精灵,不同的士兵只是贴图不同,有的会根据attackCount攻击次数或者其他因素判断是否该释放技能
根据nearestMonster判断是否有敌人可以攻击,原理与防御塔相同,不同之处在于有一个走到敌人面前,并且与敌人搏斗的过程
当防御塔调用设置集结点方法后,调用每个士兵的runToLocation方法,使得士兵走到目的地,并且将状态设置成SoldierStateWait
最后添加一个定时器,相隔1秒调用lookingForMonsters检测附近敌人。
void BaseSoldier::runToLocation(Point point)
{if(getState()!=stateDeath){unscheduleAllCallbacks();scheduleUpdate();stopAllActions();if((point.x - this->getPositionX())>0){baseSprite->setFlippedX(false);//翻转,面向右边}else{baseSprite->setFlippedX(true);}setState(SoldierStateRun);runAction(Sequence::create(MoveTo::create(caculateTime(point),point),CallFuncN::create(CC_CALLBACK_0(BaseSoldier::setState, this,SoldierStateWait)),NULL));schedule(schedule_selector(BaseSoldier::lookingForMonsters), 1.0f,-1,caculateTime(point));}
}
if (monster->getAttackBySoldier() && distance < 50 && (!monster->getIsAttacking())) {nearestMonster = monster;nearestMonster->stopWalking();nearestMonster->setIsAttacking(true);break;
}
士兵的动画与敌人相同,都写在update(float dt)中,根据enum中的状态更新动画
若NearestMonster不为空,会执行attack,士兵会走到敌人面前,转身面向敌人,攻击(attackMonster(float dt)方法,dt可以看做是攻击速度,每隔dt敌人血量减少1次)
不同的士兵复写attackMonster方法,实行不同的攻击判断或者技能
如下
if(monsterCurrHp == 0){//若敌人死亡unschedule(schedule_selector(Assassin::attackMonster));nearestMonster->death();//更新敌人状态,执行四万动画if(this->getCurrHp()>0)runToLocation(location);//若士兵没死,走回地点}if(SoldierHp == 0){//若士兵死亡lastState = SoldierStateDeath;setState(SoldierStateDeath);//更新状态unscheduleAllCallbacks();//取消所有定时器stopAllActions();baseSprite->stopAllActions();//去下所有动画if(nearestMonster != NULL && nearestMonster->getCurrHp()>0){nearestMonster->restartWalking();//敌人胜利,敌人继续向前大步走nearestMonster->setIsAttacking(false);}baseSprite->runAction(Sequence::create//士兵死亡动画序列(CallFuncN::create(CC_CALLBACK_0(Assassin::setState, this,SoldierStateDeath)),Animate::create(AnimationCache::getInstance()->getAnimation("Assassin_dead")),FadeOut::create(1.0f),NULL));
}
需要升级的士兵是基础士兵塔的士兵,即更新动画序列的frame中的图片前缀名即可
baseSprite->setSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(String::createWithFormat("soldier_lvl%d_0001.png",level)->getCString()));
士兵原理上即一个可以行走的防御塔:可以让敌人停止行走-》让敌人执行攻击动画-》相隔一定时间两者同时掉血-》活下来的继续执行之前的动画
根据这个思路实现可以实现不同的士兵,仅仅是动画贴图不同,稍复杂的就是图中的坦克车,比普通士兵多一个导弹,相比士兵而言更像是防御塔而已